点数の計算をゲームの表示に合わせる設定。やることは2つだけ。
補正係数の目安:Sは1.10以上、Aは0.85〜1.10、Bは0.65〜0.85、Cは0.55〜0.65、Dは0.30〜0.55、Eは0.30未満。仕掛け武器26種はユーザー提供資料(bloodborne-wiki.comのゲームファイル照合表)の数値。
この武器のスロット形状ごとに「理想の石」を決める。ここを変えると100点の基準が変わる。
「HP最大時の攻撃力」のように、条件を満たしたときだけ効く効果は、その条件で戦う頻度によって価値が変わる。ここで頻度を選ぶと、効果の値に頻度を掛けて評価する。例:HP最大時の攻撃力+20%の石で「半々」を選ぶと、+10%の石として扱う。
重打攻撃力・刺突攻撃力は、武器の「物理攻撃の種類」に合わせて自動で効く(重打武器なら重打が常に有効)。
呪いごとに「当たり/まずまず/はずれ/大はずれ」を選ぶ。選んだ評価が点数に反映される。右の数字は、物理+27.2%の石にその呪いが最悪の値で付いた場合の実質の評価。
スタミナ消費軽減やリゲインなど、攻撃力が変わらない効果をどれだけ評価に入れるかを選ぶ。
石なし攻撃力 = 基礎値 ×(1 + 補正係数 × 能力値ボーナス)。能力値ボーナスは25と50で伸びが鈍る共通の曲線(wikidot掲載値)。ゲーム内の表示値を入れた場合はそちらを優先する。
炎・雷光・神秘の石を変換できる武器(資料で可とされるもの)に入れると、物理が属性に変換され、神秘の補正で伸びる。それ以外の武器では、合わない属性の石は効果なし。
%の効果は足し算で合算して掛け、実数の効果は攻撃力に足す。点数 = 装着中の上昇幅 ÷ 理論値構成の上昇幅 × 100。
敵へのダメージは、攻撃力÷防御力の比で決まる減衰曲線(コミュニティ解析式)で計算する。敵側のダメージカット率は含まない。
各石の下の「スロット」ボタンで装着先を選ぶ。もう一度押すと外れる。左端のつまみで判定欄のスロットへドラッグもできる。
手持ちの石・武器・ステータス・運用の設定をまとめた文字列。コピーしてメモ帳などに保存しておけば、ブラウザのデータが消えても戻せる。別の端末へ移すときにも使う。
| ボス | HP | 石なし1発のダメージ | 装着中1発のダメージ | 理論値1発のダメージ | 倒すまでの攻撃回数装着中 / 理論値 |
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「倒すまでの攻撃回数」は、ボスのHPを1発のダメージで割った数。選んだ攻撃だけを、外さず当て続けた場合の最短の目安になる。今の武器(強化段階・ステータス・石)で計算するので、+10の武器で初周のボスを相手にすると少なく出る。攻略中の強さで見たいときは、強化段階と周回を当時に合わせる。
攻撃を選ぶと、その攻撃の倍率と攻撃属性(通常物理・重打・刺突・属性)で計算する。HPと防御値はユーザー提供資料の値。周回で上がるのは7周目(NG+6)まで。8周目以降は7周目と同じ強さになる。2周目(NG+)で上がった防御は、3周目以降は変わらず、HPだけが少しずつ増える(公式攻略本の数値を引用したコミュニティ情報に基づく)。獣・眷属への効果は、ボスごとに実際に効くかどうかで計算している。
| ボス | 物理 | 重打 | 刺突 | 炎 | 雷光 | 神秘 | 血 | HP | 獣 | 眷属 |
|---|
入力内容はこのブラウザにだけ保存される。別の端末とは共有されない。