血晶石ジャッジ武器・ステータス・運用を決め、手持ちの石をスロットに入れると、理論値比の点数と本編ボスへのダメージが出る

判定

—理論値比 / 100
—装着中の期待攻撃力
—理論値構成の期待攻撃力
—石なしからの上昇(デバフ換算後)

武器と運用

変更する

武器

ステータス

ゲームの数字と合わせる(任意)

点数の計算をゲームの表示に合わせる設定。やることは2つだけ。

  1. ゲームで、判定欄の「装着中」と同じ石を武器に付ける
  2. 装備画面に出る攻撃力を下に入れる(属性がある武器は属性も)
この武器のデータを確認・修正する(+10の基礎値と補正係数)

補正係数の目安:Sは1.10以上、Aは0.85〜1.10、Bは0.65〜0.85、Cは0.55〜0.65、Dは0.30〜0.55、Eは0.30未満。仕掛け武器26種はユーザー提供資料(bloodborne-wiki.comのゲームファイル照合表)の数値。

運用と理論値

理論値を詳細設定する

この武器のスロット形状ごとに「理想の石」を決める。ここを変えると100点の基準が変わる。

戦い方

「HP最大時の攻撃力」のように、条件を満たしたときだけ効く効果は、その条件で戦う頻度によって価値が変わる。ここで頻度を選ぶと、効果の値に頻度を掛けて評価する。例:HP最大時の攻撃力+20%の石で「半々」を選ぶと、+10%の石として扱う。

今の石では使わない項目

重打攻撃力・刺突攻撃力は、武器の「物理攻撃の種類」に合わせて自動で効く(重打武器なら重打が常に有効)。

呪いの当たり外れ

呪いごとに「当たり/まずまず/はずれ/大はずれ」を選ぶ。選んだ評価が点数に反映される。右の数字は、物理+27.2%の石にその呪いが最悪の値で付いた場合の実質の評価。

攻撃以外の補助効果

スタミナ消費軽減やリゲインなど、攻撃力が変わらない効果をどれだけ評価に入れるかを選ぶ。

計算のしかた

石なし攻撃力 = 基礎値 ×(1 + 補正係数 × 能力値ボーナス)。能力値ボーナスは25と50で伸びが鈍る共通の曲線(wikidot掲載値)。ゲーム内の表示値を入れた場合はそちらを優先する。

炎・雷光・神秘の石を変換できる武器(資料で可とされるもの)に入れると、物理が属性に変換され、神秘の補正で伸びる。それ以外の武器では、合わない属性の石は効果なし。

%の効果は足し算で合算して掛け、実数の効果は攻撃力に足す。点数 = 装着中の上昇幅 ÷ 理論値構成の上昇幅 × 100。

敵へのダメージは、攻撃力÷防御力の比で決まる減衰曲線(コミュニティ解析式)で計算する。敵側のダメージカット率は含まない。

手持ちの石

拾った石を仮判定

残す石は「手持ちに追加」、捨てる石は「捨てた」を押す
効果を個別に追加

各石の下の「スロット」ボタンで装着先を選ぶ。もう一度押すと外れる。左端のつまみで判定欄のスロットへドラッグもできる。

バックアップ(書き出し・読み込み)

手持ちの石・武器・ステータス・運用の設定をまとめた文字列。コピーしてメモ帳などに保存しておけば、ブラウザのデータが消えても戻せる。別の端末へ移すときにも使う。

敵別ダメージ

モーション値100%の1発あたり

ボスHP石なし1発のダメージ装着中1発のダメージ理論値1発のダメージ倒すまでの攻撃回数装着中 / 理論値

「倒すまでの攻撃回数」は、ボスのHPを1発のダメージで割った数。選んだ攻撃だけを、外さず当て続けた場合の最短の目安になる。今の武器(強化段階・ステータス・石)で計算するので、+10の武器で初周のボスを相手にすると少なく出る。攻略中の強さで見たいときは、強化段階と周回を当時に合わせる。

攻撃を選ぶと、その攻撃の倍率と攻撃属性(通常物理・重打・刺突・属性)で計算する。HPと防御値はユーザー提供資料の値。周回で上がるのは7周目(NG+6)まで。8周目以降は7周目と同じ強さになる。2周目(NG+)で上がった防御は、3周目以降は変わらず、HPだけが少しずつ増える(公式攻略本の数値を引用したコミュニティ情報に基づく)。獣・眷属への効果は、ボスごとに実際に効くかどうかで計算している。

ボスのデータ

ボスのデータを編集する(初周の防御値・HP・獣/眷属)
ボス物理重打刺突炎雷光神秘血HP獣眷属

入力内容はこのブラウザにだけ保存される。別の端末とは共有されない。